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相信大家在上一篇中已经了解了Android中WIFI热点通信的相关操作知识(),今天我们将在上一篇代码基础之上进行Socket编程,实现一个简单的多人聊天室功能,以达到热点网络上的通信目的。
首先,我们先来看一张最终效果图:
<=======>
(说明:由于目前作服务器端的手机,只是实现了数据的接收和转发,自己发送的数据并未显示到自己的界面上,还需大家完善。。。)
一.框架搭建
在上一章的代码基础上,新增加了四个类:
GameServer:服务器端实现。
SocketClient:客户端实现类。
ChatAdapter:聊天列表适配器。
ChatMessage:聊天信息实体。
GroupChatActivity:聊天室Acitivity。
1.1.相关类图
在热点连接成功后,开始聊天通信过程,服务器端与客户端的类实现如下图所示:
1.2.说明:
服务端:套接字GameServer,端口和套接字监听函数beginListen(),接收数据的函数serverAcceptClientMsg(),发送数据的函数sendMsgToAllCLients,以及网络通讯流BufferedReader。
客户端:套接字SocketClient,套接字连接函数startConnServer(),接收数据的函数acceptGameServerMsg(),发送数据的函数sendMsg()。
前面提到过创建热点成功后,会自动在当前手机后台创建GameServer,同时开启线程监听端口并等待连接,当其余玩家成功连接上热点后,每个手机客户端后台对应会创建一个独立的Socket,用于发送和接收消息。在客户端中通过client.getInputStream()接收数数据,ClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg)将数据反映到UI界面上,最终实现了客户端接收服务器端数据刷新UI界面的功能。
二.通信模块
2.1.服务器端
由于软件的通信载体是在手机上,所以在创建完成热点之后,在后台也同时创建了游戏的服务器,开启了监听PORT线程,等待其他客户端连接。这样设计的目的是为了在当有其他手机端连接上指定WIFI热点时就与后台服务器端进行了连接,即实现了TCP/IP通讯前期准备。主要业务设计如图所示:
核心代码:
beginListenandAcceptMsg()
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 | /** init server to listen **/ public void beginListenandAcceptMsg() { new Thread( new Runnable() { @Override public void run() { try { // init server mServerSocket = new ServerSocket(); mServerSocket.setReuseAddress( true ); InetSocketAddress address = new InetSocketAddress(mPort); mServerSocket.bind(address); mServerMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_SERVER_SUCCESS); Log.i(TAG, "server =" + mServerSocket); } catch (SocketException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } //server accept from socket msg if (mServerSocket != null ) { while (onGoinglistner) { try { Socket socket = mServerSocket.accept(); if (socket != null ) { if (!socketQueue.contains(socket)) { socketQueue.add(socket); count++; //记录连接人数 } Log.i(TAG, "接收客户端消息" + socket); serverAcceptClientMsg(socket); } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } } } }).start(); } |
serverAcceptClientMsg()
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | /** * accept from socket msg * @param socket */ private void serverAcceptClientMsg( final Socket socket) { new Thread( new Runnable(){ @Override public void run() { while (!socket.isClosed()) { try { //此处可以根据连接的客户端数量count做一些数据分发等操作。 //接收客户端消息 in = new BufferedReader( new InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8" )); String str = in.readLine(); if (str == null || str.equals( "" )) { break ; } Log.i(TAG, "client" + socket + "str =" + str); mServerMsgListener.handlerHotMsg(str); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); } |
sendMsg()
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | /**send msg to the socket**/ public void sendMsg(Socket client, String chatMsg) { Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg); PrintWriter out = null ; if (client.isConnected()) { if (!client.isOutputShutdown()) { try { out = new PrintWriter(client.getOutputStream()); out.println(chatMsg); out.flush(); Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg + " success!" ); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); Log.d(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) fail!" ); } } } Log.i(TAG, "out sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg); } |
2.2.客户端
这里的客户端建立指的是当其他手机在该软件的WIFI管理界面上,点击可用WIFI列表中指定的WIFI进行连接操作,连接成功后,会在后台创建客户端,与服务器相连。主要业务设计如图所示:
核心代码:
connServerandAcceptMsg()
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | /**after hot pot created and connected successful , start connect GameServer**/ public void connServerandAcceptMsg() { Log.i(TAG, "into connectServer()" ); new Thread( new Runnable() { @Override public void run() { try { client = new Socket(site, port); Log.i(TAG, "Client is created! site:" + site + " port:" + port); //callback mClientMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_CLIENT_SUCCESS); //accept msg from GameServer acceptGameServerMsg(); } catch (UnknownHostException e) { e.printStackTrace(); mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL); } } }).start(); Log.i(TAG, "out connectServer()" ); } |
acceptGameServerMsg()
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 | /**accept msg from GameServer**/ private void acceptGameServerMsg() { new Thread( new Runnable() { @Override public void run() { while (onGoinglistner){ if (client != null && client.isConnected()) { if (!client.isInputShutdown()) { try { in = new BufferedReader( new InputStreamReader(client.getInputStream())); String getSMsg = in.readLine(); Log.i(TAG, "into acceptMsg() SMsg =" + getSMsg); if (getSMsg != null || !getSMsg.equals( "" )) { //callback mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg); } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } } } } }).start(); } |
sendMsg()
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | /**send msg to GameServer**/ public String sendMsg( final String chatMsg) { Log.i(TAG, "into sendMsgsendMsg(final ChatMessage msg) msg =" + chatMsg); new Thread( new Runnable() { @Override public void run() { try { if (client != null && client.isConnected()) { if (!client.isOutputShutdown()) { PrintWriter out = new PrintWriter(client.getOutputStream()); out.println(chatMsg); // out.println(JsonUtil.obj2Str(msg)); Log.i(TAG, "成功发送msg =" + chatMsg); out.flush(); } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); Log.d(TAG, "client snedMsg error!" ); } } }).start(); return "" ; } |
以上两大部分为Socket编程部分,为了能够将数据反映到UI 前台,这里我们将每次线程接收到的数据先以接口回调方法( mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);)的形式传递,在其对应的方法中再利用Handler消息机制将数据发送到各自对应的Handler中,最后根据逻辑将其反映到UI上,以上就是代码的大体流程。
2.3.通信过程
下载过完整代码的朋友就会发现代码中许多重要的方法中我加入了Log,目的就是为了方便自己能够更加清晰的了解整个代码的流程,当然大家也可以在此基础上进行不断的修改和完善
点击创建热点按钮:
点击搜索热点按钮:
点击列表“WIFI-TEST”进行连接
三.总结
1.此案例由于是从本人毕业设计中扒下来的,可能现在有些地方代码框架设计的不是很合理,如:GroupChatActivity就是为了方便实现聊天功能后添加的,大家在学习完之后可以在Activity跳转时的基础上,进一步按照自己的逻辑来实现一些东西。
2.UI如何更新?
服务器端只是实现数据转发,未对自己发送数据进行显示,了解了整个代码的同学可能已经发现不论是Server还是Client端,在接收到数据之后,我们通过各自的监听器(mServerMsgListener,mClientMsgListener)来回调对应的方法(handlerHotMsg,handlerErrorMsg),在方法中我们将数据添加msg.obj中,最终以消息传递的方式发送到各自对应的handler中(clientHandler,serverHandler),在那里我们就可以根据数据来更新界面。
3.题外话:
要是有人对热点通信特别感兴趣,想在此的基础之上开发小游戏,前台游戏绘制界面就不用多说了,我主要想说的是后台数据部分,最好能给所有操作制定了一系列对应的数据规则,如:出牌操作:在传输的数据串前面加上规则字符---->“《#CARD》+数据段”,之后作为整体发送出去,这样的话,接收方在接收到数据后可以方便的更新UI,实现对应的游戏动画。(个人经验,仅供参考)
源码下载:
本文转自zhf651555765 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/smallwoniu/1538298,如需转载请自行联系原作者